Douglas André Gonçalves Cavalheiro

 

SALVE HIPÁTIA! O ENSINO TRANSDISCIPLINAR SOBRE A ANTIGUIDADE A PARTIR DE JOGOS DE CARTAS

 

 

Introdução

Ao longo do ano letivo de 2019, ocorreu a Oficina de Jogos Filosóficos, na Escola Estadual Desembargador Floriano Cavalcanti (FLOCA), localizada no bairro de Capim Macio na zona sul de Natal, capital potiguar. O projeto transdisciplinar foi direcionado aos discentes de todo Ensino Médio e realizado em parceria com o Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) de Filosofia. Os encontros da Oficina de Jogos Filosóficos ocorreram semanalmente, todas as quartas-feiras e sextas-feiras, durante o horário do intervalo, com objetivo de estudar sobre conceitos filosóficos e contexto histórico da mulher na Antiguidade a partir do jogo Salve Hipátia!, elaborado pelo professor de Filosofia e de História, Douglas André Gonçalves Cavalheiro.

 

O jogo de cartas chamado Salve Hipátia! centra-se na concepção transdisciplinar, que integra as áreas de história e filosofia, para demonstrar o protagonismo feminino no contexto da antiguidade tardia e auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de conceitos filosóficos para alunos do ensino médio a partir de 14 anos. Diante da carência nas referências sobre a mulher entre as produções científicas, principalmente durante o período da antiguidade, a Oficina de Jogos Filosóficos centrou-se em investigar a história de Hipátia a partir da produção cinematográfica, “Ágora” (2009) de Alejandro Amenábar, e, tomou como referência o jogo “Love Letter” produzido em 2012 pelo designer japonês Seiji Kanai. Após dialogar sobre a temática do filme em sala de aula e estudar sobre o jogo durante as reuniões da Oficina de Jogos Filosóficos, auxiliado pelos estagiários da graduação de Filosofia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) que integravam ao Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), os discentes confeccionaram as cartas do jogo “Salve Hipátia!”, culminando com o campeonato de duelos filosóficos durante o “ExpoFloca”, feira de ciência da instituição, no ano de 2019.

 

A escassez de vestígios e fontes históricas sobre a bibliografia e obra de Hipátia não deve ser um desafio para abordá-la como temática central nas discussões tanto sobre o período da antiguidade tardia como a filosofia clássica, porque, o esquecimento do seu legado ocorreu devido a perseguição e intolerância religiosa. Mesmo que as referências modernas sobre Hipátia utilizem algumas adaptações com intuito de preencher aspectos não confirmados da sua história, tal como o filme Ágora (2009) é constatado que existem algumas divergências no aspecto historiográfico da personagem. Abordar este assunto em sala permite que o discente compreenda que existiram mulheres cientistas num período histórico extremamente desafiador. Usualmente, as mulheres são retratadas como protagonistas sempre a partir de contextos modernos e contemporâneos, por isso, que demonstrar uma mulher filósofa e conhecedora das ciências na Antiguidade seja algo ainda mais importante durante a atual formação dos discentes em etapa colegial.

 

“Professor, não existe na história filósofa?”: ausência feminina no currículo

Após algumas aulas sobre o contexto histórico da Grécia Arcaica, abordando sobre os principais pensadores da filosofia naturalista, ou pré-socráticos, uma aluna realizou um questionamento peculiar: “Professor, não existe [na] história [uma] filósofa?”. O questionamento da discente provavelmente era decorrente de uma ampla lista exibida pelo livro didático sobre os locais em que viveram os principais filósofos do período arcaico e clássico, entre os séculos VII a.C. e V a.C.

 

Ao responder a discente foi esclarecido que a carência de participação feminina nos debates da Antiguidade se devia às imposições preconceituosas impostas pelo patriarcalismo daquele momento histórico. Porém, a questão da aluna suscitou um problema que deveria ser refletido nas aulas: “Como seria possível apresentar a mulher na Antiguidade sem que fosse representada apenas pelo conceito de maternidade?” Ao seguir por esse questionamento, rememorei que o protagonismo feminino jamais tinha sido perpassado durante a minha trajetória de formação intelectual no ensino escolar e superior. Quais seriam as causas dessa carência?

 

Ao investigar sobre o processo de silenciamento das mulheres na Base Nacional Curricular Comum, as pesquisadoras, Carolina Giovannetti, professora de história do Estado de Minas Gerais e mestre em educação, e Shirlei Sales, doutora em educação e professora da Universidade Federal de Minas Gerais, observaram como, ao longo da disciplina de História, as mulheres foram sempre retratadas como personagens relegadas ao anonimato, presente apenas na esfera da privada da vida doméstica.

 

“A ausência das mulheres da História se constitui como uma prática recorrente, que abrange várias perspectivas do relato histórico, em âmbito acadêmico, na esfera social e nos currículos escolares. Pesquisadoras feministas têm demandado que a História se ocupe das histórias das mulheres e que não estudá-las é uma forma de manter o pensamento patriarcal que omite a participação social das mulheres.” (GIOVANNETTI; SALES, 2020, p. 256).

 

As estruturas curriculares sobre a temática da mulher no ensino de História é uma consequência das representações do corpo feminino associado sempre aos conceitos de inferioridade e fragilidade. Segundo o doutor em história, Losandro Tedeschi, a supremacia do corpo masculino era sempre confirmada por meio das especulações filosóficas que se valiam de supostos pretextos científicos para validar essa tese. Sempre representado como algo aquém em relação ao masculino, justificava-se a dominação do patriarcado.

 

“O “corpo do sexo único”, pensado na Antiguidade, ligou o sexo ao poder. Em um mundo público predominantemente masculino, o modelo de sexto único apresentava o que era evidente na cultura mais genérica: o homem é a medida de todas as coisas, e a mulher não existe como categoria distinta em termos ontológicos. Nem todos os homens são calmos, potentes, dignos ou poderosos, e algumas mulheres ultrapassam alguns deles em cada uma dessas categorias. Porém, o padrão do corpo humano e suas representações é o corpo masculino. Todos esses discursos e saberes acabaram por naturalizar o papel e as funções do feminino. Este contexto passou a demarcar uma série de atribuições ao feminino (docilidade, cuidado dos filhos, emotividade etc.), grande parte dessas características calcada na ideia do papel da maternidade, de uma “boa mãe”.” (TEDESCHI, 2012, p. 56).

 

Sem embargo, haviam justificativas filosóficas que afirmavam uma suposta superioridade masculina na Antiguidade, porém, ao tratar do caso de Hipátia, percebe-se que houve uma mulher capaz de confrontar todos esses aspectos impostos pelo patriarcalismo, afirmando-se na posição de uma intelectual. Por isso, para compreender melhor sobre esse conteúdo tão ausente e silenciado pelas abordagens curriculares tradicionais, é necessário apresentar uma proposta de ensino que mude as visões disciplinares tradicionais, pois essa problemática exige uma mudança paradigmática na área das práticas curriculares. Portanto, partindo da orientação transdisciplinar, indo além da mera similaridade interdisciplinar das áreas de Filosofia e História, é que torna-se necessário a elaboração de um jogo de cartas junto com os discentes – gamificação do ensino – como um suporte didático para demonstrar sobre uma nova perspectiva da mulher na Antiguidade.

 

A abordagem transdisciplinar entre Filosofia e História a partir da gamificação do ensino

Além de uma abordagem interdisciplinar entre a filosofia e a história, inserir as reflexões sobre Hipátia nas temáticas curriculares do Ensino Médio permite uma integração transdisciplinar. Apesar das denominações serem próximas, ao comparar entre a abordagem interdisciplinar e transdisciplinar observa-se que há uma sutil distinção entre ambos. Segundo Jayme Paviani:

 

“A condição epistemológica da transdisciplinaridade, numa primeira definição, reside na possibilidade de ultrapassar o domínio das disciplinas formalmente estabelecidas e, numa segunda definição, consiste na possibilidade de estabelecer uma ponte entre os saberes. Isto é, entre a ciência, a arte, a religião, a política, etc. Além de transcender as relações internas e externas de duas ou mais disciplinas, a transdisciplinaridade aponta para a exigência de uma maturidade intelectual, para uma espécie de sabedoria em que se põem em contato a ciência com a vida, as manifestações éticas e estéticas, os valores e as normas sociais.” (PAVIANI, 2008, p. 22).

 

Inserida nos estudos acadêmicos curriculares, a interdisciplinaridade fortalece as estruturas disciplinares ao promover um intercâmbio teórico-metodológico entre diversas áreas do conhecimento com o objetivo de apresentar soluções às múltiplas problemáticas, tal como os estudos da bioética que mescla conteúdos da Biologia com a Filosofia para compreender temáticas como o aborto. De maneira distinta, a visão transdisciplinar propõe uma ruptura de paradigma e oferece uma perspectiva problemática transversal que desestrutura a formação disciplinar comum, sendo insolúvel mesmo que haja uma unidade entre distintas áreas disciplinares. Diante desse desafio pedagógico, optou-se pela reestruturação de ensino a partir de jogos ou a gamificação do ensino.

 

“A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento. Compreendemos espaços de aprendizagem como distintos cenários escolares e não escolares que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas (planejamento, memória, atenção, entre outros), habilidades sociais (comunicação assertividade, resolução de conflitos interpessoais, entre outros) e habilidades motoras. (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014. p. 76 – 77)

 

Portanto, seguindo a possibilidade da gamificação do ensino como metodologia transdisciplinar para compreensão do protagonismo feminino na Antiguidade foi criado o jogo de cartas “Salve Hipátia!”. Na premissa histórica do jogo, Hipátia é representada como uma cientista criadora de um densímetro que poderia salvar o planeta Terra de uma iminente destruição. Os jogadores, discentes do ensino médio, deverão entrar numa máquina do tempo para resgatar esse instrumento. Contudo, como a tecnologia é experimental dois problemas ocorreram, cada participante caiu em um período temporal diferente da antiguidade, e, apenas um poderá retornar. A partir disso, cada jogador terá em suas mãos uma carta ilustrativa que representa suas habilidades filosóficas, conceitos ensinados por um filósofo que foi encontrado durante sua viagem no tempo, para enfrentar os seus adversários e poder assim retornar para o seu tempo-presente.

 

“Salve Hipátia!”: o protagonismo feminino na antiguidade em jogo de cartas

O jogo de cartas nomeado “Salve Hipátia!” baseou-se em algumas das suas referências estéticas e contexto histórico da produção cinematográfica nomeada “Ágora” (Br. Alexandria) um longa-metragem (126 minutos) dirigido pelo diretor espanhol Alejandro Amenábar. O enredo é centrado entre os anos 355 d.C. e 415 d.C., marcado pelo declínio do politeísmo greco-romano e ascensão do cristianismo, na cidade egípcia de Alexandria, sendo a protagonista a filósofa, astrônoma e matemática neoplatônica Hipátia. A filósofa que foi martirizada por uma multidão de cristãos fanáticos ainda é pouco conhecida no ambiente escolar. Na exposição do conteúdo sobre a Antiguidade existem poucas referências históricas sobre a importância dessa filósofa durante esse período. Em parte, isso deve-se ao fato de que existem poucas fontes primárias, sendo as principais delas, as sete cartas escritas por seu discípulo Sinésio endereçadas a Hipátia. Nenhuma carta ou obra escrita de Hipátia foi preservada, essa carência de informações é causada pelas perseguições religiosas que a vitimou. Mesmo que o enredo do filme exponha alguns episódios que são passíveis de discussão sobre o ponto de vista do passado histórico, como a destruição de papiros da Biblioteca de Alexandria pelos cristãos, apedrejamento de judeus num anfiteatro e as condenações de bruxaria feitas pelo Bispo Cirilo em relação a Hipátia e as supostas descobertas sobre o sistema heliocêntrico, a produção cinematográfica permite uma contemplação estética aos discentes sobre o cotidiano da Antiguidade Tardia.

 

E, inspirado pela premissa histórica verificável e correta, de que Hipátia foi uma mulher, filósofa, cientista, inventora do densímetro e vítima de uma perseguição religiosa na Antiguidade Tardia foi criado o jogo “Salve Hipátia!”. A partir desse contexto histórico, inserindo a premissa contemporânea dos filmes de ficção científica sobre viagem no tempo, optou-se por criar o principal objetivo do jogo, “Salve Hipátia!, que é centrado em uma viagem ao tempo para resgatar o projeto do densímetro e trazê-lo de volta ao tempo-presente para salvar o planeta terra da destruição. Porém, a viajem no tempo é falha, pois os participantes acabam sendo inseridos em diversas temporalidades distintas da Antiguidade e apenas um único participante poderá retornar ao tempo-presente. Por isso, é necessário que os jogadores utilizem os conceitos filosóficos de diversos pensadores que encontraram em sua viagem no tempo, desde os pré-socráticos aos helenistas, para que possam trazer o densímetro e salvar o mundo. Porém, como apenas um pode retornar ao tempo-presente, os participantes deverão confrontar-se num duelo de conceitos filosóficos.

 

O mecanismo estrutural do jogo “Salve Hipátia!” foi baseado no jogo preexistente chamado “Love Letter” (2013), que se utiliza de personagens da corte medieval para que eles levem cartas de amor para uma princesa enlutada devido a morte da sua mãe. Inspirado nesse modelo, os personagens foram adaptados a partir de filósofos da Antiguidade e seus conceitos filosóficos. A arte gráfica de cada carta foi realizada pelo artista potiguar Ranieri Rodrigo Gomes do Nascimento, o Erre Rodrigo, e o processo de confecção final das cartas foi realizado pelos próprios alunos na Oficina de Jogos em parceria com alunos do PIBID.

 

O processo de ensino e aprendizagem de Filosofia foi organizado por meio da Oficina de Jogos e exposto no estande intitulado “Luderia: a sociedade dos jogos” durante o ExpoFloca de 2019. A interação realizada por meio dos jogos permite estabelecer um microcosmo social em que se possibilita a discussão sobre os conceitos metafísicos da Filosofia. Serão realizados pelos discentes associações entre os movimentos específicos de cada carta do jogo “Salve Hipátia” que constam filósofos representando as características especificas de seus pensamentos. A montagem das cartas é elaborada como primeira parte do aprendizado dos alunos. Após a montagem, estabelece o torneio de jogadores, e, por fim, o relatório elaborado por cada aluno, no qual, são registrados os aprendizados através do jogo. O esboço do roteiro do jogo será apresentado em etapas: a premissa histórica; modo de jogar e a estrutura das cartas.

 

A premissa histórica do jogo “Salve Hipátia!”

No ano 3000 d.C. o planeta Terra está numa eminente explosão devido a irregularidade dos líquidos vulcânicos. Porém, foi descoberto que através de um densímetro, instrumento capaz de medir os fluidos, também poderia medir o magma do centro da terra e evitar a catástrofe apocalíptica. Após muitas investigações, Dr. Futurestein descobriu que havia uma filósofa e cientista que estava prestes a construir esse instrumento entre os séculos IV d.C. e V d.C. Ao encontrar um manuscrito de uma carta, Sinésio, bispo de Cirene, pede para que Hipátia construa um densímetro. Dr. Futurestein convocou então alguns jovens para entrar numa nobre missão: viajar no tempo para resgatar o projeto do densímetro de Hipátia e assim salvar o mundo. Contudo, a tecnologia de viagem no tempo ainda está muito simplória, e, cada integrante caiu numa distorção da temporalidade do período da Idade Antiga. Por isso, para conseguir salvar o projeto de Hipátia e voltar para o futuro será necessário que o jogador use os conceitos de filósofos gregos de tempos distintos num duelo marcado por batalhas conceituais para salvar o destino do mundo.

 

Modo de Jogar

Nesse jogo são permitidos entre 2 a 4 pessoas. Primeiro, uma carta é distribuída para cada pessoa e uma é descartada com a face para baixo da rodada (portanto, o processo de eliminação não pode ser usado para provar quais cartas restam) e o restante é depositado com a face para baixo em um baralho no meio. Durante o turno de cada jogador, ele ou ela compra uma carta do baralho e joga essa carta ou a carta que eles já tinham. Após processar o efeito descrito na carta descartada, o próximo jogador recebe um turno. Isso é repetido até que o baralho desapareça; nesse caso, o jogador que tiver a carta mais alta vence a rodada ou até que todos os jogadores, exceto um, sejam eliminados; nesse caso, o jogador restante vence a rodada. O baralho (incluindo a carta descartada) é embaralhado e o jogo começa novamente. O vencedor de quatro turnos vence o jogo. A duração média é entre 20 a 30 minutos.


Estrutura das cartas

O baralho é composto por um total dezoito cartas, na qual, são representados nelas oito filósofos da antiguidade, são eles: Platão (duas cartas); Sócrates (cinco cartas); Diógenes (duas cartas); Trasímaco (duas cartas); Parmênides (duas cartas); Heráclito (duas cartas); Sêneca (uma carta); Pirro (uma carta) e Hipátia (uma carta). Cada carta possui uma gradação numérica de 0 até 8 conferindo uma hierarquia aos conceitos que entrarem em conflitos nos debate, e, sempre será vitorioso o que estiver com o maior número. Também há uma distinção na quantidade de personagens de cada carta, isso possibilita um maior dinamismo ao jogo que faz com que o jogador mantenha atenção nos tipos de personagens que já foram jogados.



Considerações Finais

Ao refletir sobre as disposições dos conteúdos inseridos nas estruturas curriculares é perceptível que essa forma de organizar o conhecimento não soluciona adequadamente os novos questionamentos impostos sobre as relações de gênero, em especial, sobre a presença feminina sempre representada apenas como personagens secundários e reservados aos valores da maternidade. Mesmo com a recente inclusão da história do movimento feminista ao longo dos estudos das ciências humanas, inserindo também a colaboração de importantes mulheres nas descobertas científicas, esses conteúdos encontram-se sempre nos momentos temporais contemporâneos, algo que ocasiona na consolidação da imagem de que o patriarcalismo era triunfante nos demais períodos históricos anteriores.

 

Mais importante do que ensinar sobre uma mulher filósofa, dedicada às atividades intelectuais e seus pensamentos e possíveis descobertas, é demonstrar esses aspectos inseridos no período da Antiguidade, apresentando aos discentes que as generalizações interpretativas sobre a Idade Antiga nem sempre estão completamente corretas, e, que existiram mulheres que desde esse período resistiram em buscarem novas formas de afirmar sua existência na sociedade extremamente marcada pelo patriarcalismo.

 

A escassez de materiais, tanto históricos como didáticos faz necessário uma metodologia transdisciplinar, algo que rompa os paradigmas clássicos do ensino curricular sugerindo a formação de uma nova abordagem pedagógica para sala de aula: a gamificação escolar. Por meio disso, o jogo de cartas “Salve Hipátia!” busca causar a reflexão nos discentes sobre a temática das relações de gênero de maneira lúdica e descontraída, fugindo aos panoramas tradicionais de ensino repetitivo por base da memorização de nomes e acontecimentos históricos do passado.

 

Referências biográficas

Douglas André Gonçalves Cavalheiro é professor de Filosofia da Secretaria Estadual de Educação e Cultura do Rio Grande do Norte (SEEC-RN). Mestre em Filosofia pela UFRN (2014). Licenciado em História (2018) pela UFRN e atualmente é mestrando pela mesma universidade.

 

Referências bibliográficas

ÁGORA. Direção: Alejandro Almenábar. Produção: Fernando Bovaira, Álvaro Augustin. Elenco: Rachel Weisz, Max Mingnella, Oscar Isaac, Rupert Evans. Roteiro: Alejandro Almenábar. Focus Features, 2009, 126 minutos.

 

ALVES, Lynn Rosalina Gama, MINHO, Marcelle Rose da Silva, DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. In: BATISTA, Claudia Regina. et al. (Org.) Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 75 – 97.

 

GIOVANNETTI, Carolina; SALES, Shirlei Rezende. Histórias das mulheres na BNCC do Ensino Médio: o silêncio que persiste. Revista Eletrônica História em Reflexão, Dourados, v. 14, n. 27, p. 251-277, jun. 2020. ISSN 1981-2434. Disponível em: <https://ojs.ufgd.edu.br/index.php/historiaemreflexao/article/view/12182/6086>. Acesso em: 03 maio 2021. doi:https://doi.org/10.30612/rehr.v14i27.12182.

 

KANAI, Seiji. Love Letter. Kanai Factory Edition: Alderac Entertainment Group, California, USA. 2013. (cardgame)

 

PAVIANI, Jayme. Interdisciplinaridade: conceitos e distinções. 2ª ver. Caxias do Sul, RS: Edcus, 2008.

 

TEDESCHI, Losandro Antonio. As mulheres e a história: uma introdução teórico metodológica; Dourados, MS: Ed. UFGD, 2012.

2 comentários:

  1. Olá, Douglas. Tudo bem? Antes de mais nada parabenizo pelo trabalho desenvolvido. Acho muito interessante a proposta de abordar dentro do jogo esse aspecto da interdisciplinaridade integrando a Filosofia junto da História. De fato, a questão da mulher na Antiguidade é deveras ausente dentro da própria documentação da época. Eu conheço o jogo que você menciona no texto, o love letter, acho muito interessante porque você fala da característica de adaptabilidade dele se encaixar com outros momentos da história. Dessa forma fiquei pensando como seria, por exemplo, um jogo de cartas aplicado ao ensino de Brasil Colônia. Seria possível adaptar? Também seria possível essa abordagem interdisciplinar com a Filosofia ou com outra disciplina? Como você pensa nessas adaptações?

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  2. Olá, Andressa! Muito obrigado pelas considerações sobre a temática das relações dos jogos com o ensino de história. Creio que seria também uma ótima ideia elaborar uma versão desse jogo com persongens históricos do Brasil colônial. É algo possível devido a versatibilidade dos movimentos das cartas em relação aos conceitos históricos que devem ser aplicados para cada personagem. Também observo que através do jogo é possível integrar várias disciplinas da área de ciências humanas, portanto, sendo um projeto que integralizaria facilmente as disciplinas de história, filosofia, como também sociologia.

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